Мультимедийные системы и виртуальный мир
Страница 1

Статьи » Концепции развития современных технологий и энергетики » Мультимедийные системы и виртуальный мир

В 90-е годы на базе персональных компьютеров созданы мультимедийные системы со все возрастающим влиянием их на различные сферы деятельности. Попытаемся рассмотреть их с точки зрения диалектического единства и борьбы противоположностей. Но прежде всего о самом предмете рассмотрения и о том, как его представляют популярные периодические издания, чаще всего в рекламных целях.

Мультимедиа - это объединение нескольких каналов передачи информации от машины к человеку: звук, изображение, реже - движение реальных предметов. Подразумевается и обратная связь - действия человека должны напрямую и существенно влиять на ход событий в системе. Разработчики современных мультимедийных систем стремятся к возможно более точному моделированию реальности, созданию виртуального мира, в котором человек мог бы совершать то, что недоступно ему в реальности, и в котором он занимал бы ведущее место. Для этого прилагаются всевозможные усилия. Так, создан специальный шлем, позволяющий получить сразу несколько преимуществ: улучшенное восприятие стереофонического (объемного) звучания, возможность создания стереоскопического изображения. Специальные датчики следят за поворотами головы человека, и на мини-дисплеях меняется видеоинформация перед его глазами сообразно той картине, которую он должен увидеть, повернувшись.

Приведем дословное описание одной из многочисленных мультимедийных игр, например "Стреляющий корабль - 2000". "Основа игры вполне традиционна: вам предлагается на боевом вертолете выполнить одно из заданий командования (американского, разумеется). Вы летаете либо над Европой, либо в небе Персидского залива и рушите радары, мосты и танковые колонны. В бою будьте аккуратны, но безжалостны. Только в этом случае у вас появляется шанс вернуться на базу с победой. Ну а если не сложится - не беда". Ярые сторонники мультимедийных игр, отвечая на вопрос "почему мы играем?", подчеркивают, что спорить с неигравшим о прелестях игры - все равно, что рассказывать дальтонику о гениальности Гогена.

Что же заставляет людей просиживать перед мониторами часы напролет? Ответ простой - способность создавать альтернативную реальность с иными образами и атрибутами вещей, возможность погрузить свое "я" в ткань иного мира, мифа; игра, как правило, гуманна, победа добра и зла лежит на чашах весов, и в вашей воле, куда их склонить. В то же время наряду с изложенным выше восторженным описанием мультимедийных возможностей появляются, хотя и редко, такие, которые напоминают об обратной стороне медали; вот одно из них: "увлечение играми - причина серьезных разладов в семье". Некоторые увлеченные мультимедийными играми утверждают, что трехмерная графика, объемное звучание настолько увлекают игрока, что первое время невероятной кажется уже окружающая повседневная обстановка.

А теперь попытаемся разобраться в диалектике двуединого начала мультимедийной системы. Но прежде вспомним, чем люди занимались долгие тысячелетия по изгнании их за грехи из рая.

Они с усердием создавали себе вторую искусственную физическую природу, чтобы защитить себя от холода и жары с помощью одежды и жилищ (своеобразных искусственных приспособлений). Они изобретали средства передвижения на различной тяге, чтобы перемещаться по земле, в воде и в воздухе, и создавали разнообразное технологическое оборудование для выполнения простых и сложнейших операций. В результате всего этого вокруг человека стала формироваться искусственная оболочка, отгораживающая его от реальной физической природы и от ее дестабилизирующих факторов, т.е. от всего того, что ранее было принято считать средой обитания.

Среда обитания трансформировалась, появились признаки необратимых процессов. Люди стали пренебрегать реальной средой обитания, активно вторгаясь в нее и засоряя ее бытовыми и промышленными отходами. Плата за все это - глобальные экологические катаклизмы, потребовавшие региональных и глобальных мер экологической защиты и не менее глобальных экономических и социальных мер, связанных с жизненным обеспечением творцов искусственной физической природы.

Страницы: 1 2 3


Прочие статьи:

Человек: физиология, здоровье, эмоции, творчество, работоспособность. Биоэтика, человек, биосфера и космические циклы: ноосфера, необратимость времени
Открыты Шмидтом в 1963 на краю метагалактики. НА краю галактики – светят с яркостью +11 - +13. Расстояние 600 МПк (около 2 миллионов световых лет). Квазары – квази-звезды – «похожие на звезды». Диаметр – несколько световых дней: много для ...

Человек современного типа Homo sapiens (Неоантроп)
«Вполне современный человек – подвид Homo sapiens sapiens –широко представлен ископаемыми остатками, найденными на стоянках, возраст которых 40 тысяч лет, в столь удаленных друг от друга местах, как остров Борнео (Калимантан) и Европа. В ...

Мембранные белки как ионные каналы.
Среди интегральных белков плазматической мембраны имеется несколько семейств, выполняющих функции ионных каналов. Некоторые из них являются высокоизбирательными для определенных ионов, их относят к классу селективных (например, для иона н ...

Разделы