Мультимедийные системы и виртуальный мир
Страница 1

Статьи » Концепции развития современных технологий и энергетики » Мультимедийные системы и виртуальный мир

В 90-е годы на базе персональных компьютеров созданы мультимедийные системы со все возрастающим влиянием их на различные сферы деятельности. Попытаемся рассмотреть их с точки зрения диалектического единства и борьбы противоположностей. Но прежде всего о самом предмете рассмотрения и о том, как его представляют популярные периодические издания, чаще всего в рекламных целях.

Мультимедиа - это объединение нескольких каналов передачи информации от машины к человеку: звук, изображение, реже - движение реальных предметов. Подразумевается и обратная связь - действия человека должны напрямую и существенно влиять на ход событий в системе. Разработчики современных мультимедийных систем стремятся к возможно более точному моделированию реальности, созданию виртуального мира, в котором человек мог бы совершать то, что недоступно ему в реальности, и в котором он занимал бы ведущее место. Для этого прилагаются всевозможные усилия. Так, создан специальный шлем, позволяющий получить сразу несколько преимуществ: улучшенное восприятие стереофонического (объемного) звучания, возможность создания стереоскопического изображения. Специальные датчики следят за поворотами головы человека, и на мини-дисплеях меняется видеоинформация перед его глазами сообразно той картине, которую он должен увидеть, повернувшись.

Приведем дословное описание одной из многочисленных мультимедийных игр, например "Стреляющий корабль - 2000". "Основа игры вполне традиционна: вам предлагается на боевом вертолете выполнить одно из заданий командования (американского, разумеется). Вы летаете либо над Европой, либо в небе Персидского залива и рушите радары, мосты и танковые колонны. В бою будьте аккуратны, но безжалостны. Только в этом случае у вас появляется шанс вернуться на базу с победой. Ну а если не сложится - не беда". Ярые сторонники мультимедийных игр, отвечая на вопрос "почему мы играем?", подчеркивают, что спорить с неигравшим о прелестях игры - все равно, что рассказывать дальтонику о гениальности Гогена.

Что же заставляет людей просиживать перед мониторами часы напролет? Ответ простой - способность создавать альтернативную реальность с иными образами и атрибутами вещей, возможность погрузить свое "я" в ткань иного мира, мифа; игра, как правило, гуманна, победа добра и зла лежит на чашах весов, и в вашей воле, куда их склонить. В то же время наряду с изложенным выше восторженным описанием мультимедийных возможностей появляются, хотя и редко, такие, которые напоминают об обратной стороне медали; вот одно из них: "увлечение играми - причина серьезных разладов в семье". Некоторые увлеченные мультимедийными играми утверждают, что трехмерная графика, объемное звучание настолько увлекают игрока, что первое время невероятной кажется уже окружающая повседневная обстановка.

А теперь попытаемся разобраться в диалектике двуединого начала мультимедийной системы. Но прежде вспомним, чем люди занимались долгие тысячелетия по изгнании их за грехи из рая.

Они с усердием создавали себе вторую искусственную физическую природу, чтобы защитить себя от холода и жары с помощью одежды и жилищ (своеобразных искусственных приспособлений). Они изобретали средства передвижения на различной тяге, чтобы перемещаться по земле, в воде и в воздухе, и создавали разнообразное технологическое оборудование для выполнения простых и сложнейших операций. В результате всего этого вокруг человека стала формироваться искусственная оболочка, отгораживающая его от реальной физической природы и от ее дестабилизирующих факторов, т.е. от всего того, что ранее было принято считать средой обитания.

Среда обитания трансформировалась, появились признаки необратимых процессов. Люди стали пренебрегать реальной средой обитания, активно вторгаясь в нее и засоряя ее бытовыми и промышленными отходами. Плата за все это - глобальные экологические катаклизмы, потребовавшие региональных и глобальных мер экологической защиты и не менее глобальных экономических и социальных мер, связанных с жизненным обеспечением творцов искусственной физической природы.

Страницы: 1 2 3


Прочие статьи:

Требования к молоку, используемому для производства заквасок
Условия культивирования микроорганизмов при получении заквасок должны быть по возможности стандартизированы в отношении питательной среды, количества инокулята (0,5-1,5 %), продолжительности (10-18 ч) и температуры выращивания (19-30 °С). ...

Технологические возможности реализации высокой информационной плотности
Большинство моделей ЭВМ, от мини-ЭВМ до сложных вычислительных комплексов и систем, содержат внешние запоминающие устройства, которые базируются в основном на магнитной записи. Прогнозы специалистов показывают, что на ближайшую историческ ...

Царство растений. Голосеменные
Голосеменные – растения, которые образуют семена, но не формируют цветков и плодов. Семена лежат открыто и лишь иногда покрыты чешуями. Произошли от первичных папоротников, включают около 700 видов деревьев и кустарников. Наибольшее рас ...

Разделы